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Conteúdos foram frutos de projetos de pesquisas desenvolvidos em instituições de ensino da Bahia e Rio Grande do Sul. Brincadeiras apoiam trabalho do professor em sala de aula sobre como abordar a cultura e história afro-brasileira
Mais do que apenas diversão, os jogos e brincadeiras são oportunidades para abordar temas sensíveis de serem tratados, principalmente numa sala de aula. É com esse objetivo que professores de universidade públicas de São Francisco do Conde (BA) e Montenegro e Triunfo (RS) elaboraram cartilhas com brincadeiras que valorizam a cultura negra.
As publicações estão disponíveis gratuitamente na biblioteca Anansi – Observatório da Equidade Racial na Educação Básica e podem ser replicadas por outros docentes. A plataforma foi lançada em janeiro deste ano em celebração ao vigésimo aniversário da Lei 10.639/03, que obriga o ensino da história e cultura africana e afro-brasileira nas escolas.
“Falar de racismo para uma criança significa tratar sobre as diversas violências provocadas pela discriminação racial, o que pode servir como gatilho para determinadas pessoas. Por conta dessa preocupação, pensar em uma abordagem sensível para esse assunto é fundamental para evitar determinadas reações, sejam elas violentas ou depressivas”, reflete a especialista de Educação do Itaú Social, Juliana Yade. “A brincadeira é uma ótima oportunidade para os mais jovens aprenderem, de forma lúdica, sobre o mundo e o que está ao seu redor”, complementa.
O “Catálogo de Jogos e Brincadeiras Africanas e Afro-Brasileiras” é uma das publicações oferecidas pela biblioteca. Ele reúne 76 atividades catalogadas a partir de experiências de jovens de origem africana. O conteúdo foi desenvolvido pelas professoras Míghian Danae, Helen Santos Pinto e Luciana Soares da Silva, Unilab (Universidade da Integração Internacional da Lusofonia Afro-Brasileira), de Redenção (CE).
“O material foi pensado para apoiar a implementação da Lei 10.639/03 na educação infantil, que alterou a Lei de Diretrizes e Bases (LDB), além de auxiliar nas reflexões sobre processos curriculares e abordagens pedagógicas inovadoras e na produção de propostas pedagógicas de mediação estética e lúdica”, explica Danae.
Foram entrevistados alunos vindos de Angola, Cabo Verde, Guiné-Bissau, Guiné Equatorial, Moçambique e São Tomé e Príncipe e que estudam na universidade em que as pesquisadoras lecionam. Algumas das brincadeiras mencionadas no catálogo podem ser conferidas abaixo.
Já o professor Alan Alves Brito, da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), decidiu adaptar o “caça-palavras” para destacar o uso de plantas medicinais para diferentes tipos de tratamentos. Essa iniciativa recebeu o nome de “Colha Palavras”, pois, para o autor, a prática de recolher as plantas da terra é semelhante ao de localizar as letras embaralhadas do jogo.
“Começamos a pesquisar brincadeiras étnicas e jogos de localidades, territórios e povos que visitávamos em comunidades quilombolas. A partir daí, começamos a nos debruçar e refletir sobre o conceito da Etnoludicidade, que abriu portas para um jeito de ser e viver lúdico, o que colocou em pauta e em ação o jeito de brincar dos territórios de comunidades tradicionais, sejam indígenas, quilombolas, ribeirinhos ou ciganos”, explica Brito.
O “Colha-palavras” foi resultado de entrevistas com moradores do “Território de Mãe Preta”, localizado nos municípios de Montenegro e Triunfo, no Rio Grande do Sul, que explicaram as finalidades e a origem de cada planta.
Sobre o edital
Ambos os projetos foram apoiados por meio do “Edital Equidade Racial na Educação Básica”, do Itaú Social e do Ceert (Centro de Estudos das Relações de Trabalho e Desigualdades), em parceria com o Instituto Unibanco, Fundação Tide Setubal e o Unicef (Fundo das Nações Unidas para a Infância).
Conheça cinco atividades presentes no “Catálogo de Jogos e Brincadeiras Africanas e Afro-brasileiras”
Banana Verde
Participante: a partir de duas pessoas.
Descrição: tira-se a sorte, por exemplo, por meio do “cara ou coroa”. Quem perder, com os olhos fechados, deve gritar “banana” repetidas vezes, enquanto os demais participantes correm para se esconder, respondendo “verde”, a fim de dar a entender que ainda não se esconderam. Após todos se esconderem, devem parar de gritar “verde”; assim o participante que gritava “banana” pode começar a sua missão de achar todos. Após todos serem encontrados, a pessoa encontrada primeiro fica com a responsabilidade de procurar os colegas na próxima rodada.
Cerca-cerca
Participantes: a partir de quatro pessoas.
Descrição: para saber quem começa a brincadeira, pode-se tirar a sorte com uma pedrinha: uma pessoa esconde a pedrinha em uma das suas mãos, e os demais participantes tentam adivinhar em qual mão ela se encontra; quem errar deverá contar até 15 e depois sair para cercar (pegar) os outros participantes, correndo atrás deles. Assim que conseguir alcançar alguém e tocar em seu ombro, a pessoa capturada deverá contar até 15 e correr atrás dos demais e assim sucessivamente.
Jogo de Corda
Participantes: a partir de duas pessoas.
Descrição: duas pessoas seguram as pontas da corda e a movimentam para outros participantes pularem (a corda também pode ser amarrada em um portão ou árvore, enquanto apenas uma pessoa segura e movimenta a outra ponta). Quem esbarrar na corda sai da brincadeira e aguarda a próxima rodada.
Terra-mar
Participantes: oito pessoas.
Descrição: uma longa reta deve ser riscada no chão. De um lado, escreve-se “terra” e do outro, “mar”. No início todas as crianças podem ficar do lado da terra. Ao ouvirem “mar!”, todas devem pular para o lado do mar. Ao ouvirem “terra!”, pulam para o lado da terra. Quem pular para o lado errado é eliminado da rodada. O último a permanecer sem errar, vence.
Neca
Participantes: a partir de uma pessoa.
Descrição: o jogo consiste em pular sobre um desenho riscado no chão, com giz. O desenho pode ter inúmeras variações, porém a mais comum é a que apresenta quadrados intercalados com retângulos, numerados de um a dez, com um semicírculo após a casa dez, representando o céu. Cada jogador deve, um por vez, jogar uma pedrinha, inicialmente na casa de número um, dentro dos seus limites (a pedrinha não pode sair da casa, ou será a vez do próximo jogador). Em seguida, pula em um pé nas casas isoladas (quadrados) e com os dois pés nas casas duplas (retângulos), evitando a casa que contém a pedrinha. Após chegar ao céu, deve voltar do mesmo jeito, pegando sua pedra de volta, e assim sucessivamente até haver jogado a pedrinha nas dez casas. Quem conseguir completar primeiro as casas, será o vencedor.